jeudi 13 mars 2014

Unepic Interview Développeur - Francisco Téllez de Meneses Version Française

Tripy73 : Bonjour, avant toute chose j’aimerais que vous vous présentiez, histoire d’en apprendre un plus sur vous et connaitre le parcours qui vous a conduit à devenir développeur indépendant.

Francisco Téllez de Meneses : Bonjour tout le monde, je suis Fran, un développeur indépendant espagnol. Créer des jeux vidéo est mon passe-temps depuis que j’ai 14 ans. J’ai commencé par travailler chez Ubisoft (compagnie française) et plus tard pour d’autre compagnie. Mais dans une compagnie de jeux vidéo, on ne vous laisse pas faire ce que vous voulez, j’ai donc finalement décidé de reprendre mon passe-temps et développé à la maison, les jeux que je voulais faire… et grâce au succès de ce jeu (Unepic), j’ai quitté la compagnie et j’ai commencé à travailler comme développeur indépendant.

Tripy73 : Merci pour cette présentation très complète. Unepic est votre premier jeu vidéo, pourriez-vous nous en dire plus à son sujet, mais aussi sur son développement. Combien de temps avez-vous passé à le développer ? Quels ont été les étapes qui ont conduit à sa création ? Quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées ?  


Francisco Téllez de Meneses : La première étape à pris environ 1 an. Je l’ai fait sur mon temps libre et le but était de pouvoir le présenter à mes amis. Après leur avoir montré, ils m’ont rapportés beaucoup d’éléments qui devaient être modifiées et j’ai donc passé une autre année à faire ces changements.

Après 2 ans, j’avais une démo, j’ai alors créé un site et publié la démo. J’ai était surpris par le bon acceuil que les joueurs lui ont fait et cela m’a encouragé à finir le développement du jeu.
4 mois après je l’avais terminé et j’ai lancé la première version complète et grâce aux retours des joueurs, j’ai pu ajouter de nouvelles fonctions.

Mon but était de le publier sur Steam. Après l’avoir soumis à ces derniers, le jeu a été rejeté sans raison. Je me suis remis à travailler dur pour améliorer les graphismes, refaire les bruitages, la music, etc. j’ai donc beaucoup amélioré… et à ma grande chance. Unepic a pu intégrer le programme GreenLight et quelques mois plus tard, il fût choisir par la communauté.

Tripy73 : C'est vraiment une chance ce système GreenLight.

Francisco Téllez de Meneses : Oui exactement. L’alternative été de chercher un éditeur qui était déjà sur Steam. Et l’éditeur vous fait perdre la liberté de faire ce que vous voulez et s’il accepte d’éditer votre jeu, vous perdez une partie des revenus générés.


Tripy73 : Et bien on peut dire que le développement a suivi un parcours peu banal, mais il a l’avantage de coller au mieux aux attentes des joueurs. La version PC du titre est disponible depuis Septembre 2011 et depuis le mois dernier sur Wii U, quel a été l’accueil du public sur ces deux plateformes ? Etes-vous content des ventes de la version Wii U ?

Francisco Téllez de Meneses : Les joueurs Steam sont vraiment exigeant mais sont reconnaissants en même temps. Les joueurs Wii U et spécialement la communauté Miiverse sont adorables. Tout le monde est vraiment très heureux. En fait, la première mise à jour du soft a été créée en ajoutant les choses qu’ils demandaient, comme jouer avec la croix directionnelle et pouvoir utiliser le Zoom sur la TV.

Je suis heureux des ventes sur Wii U. Je m’attendais à des ventes moins importe à cause des mauvaises ventes de la Wii U maintenant.



Tripy73 : Concernant la version Wii U, le portage du jeu sur celle-ci a débuter quand ? Avez-vous rencontré des difficultés pour le porter et intégrer des fonctions utilisables au Gamepad ? Vos échanges avec Nintendo se sont-ils bien passés ? Vous sont-ils venus en aide au cours du portage du jeu ?

Francisco Téllez de Meneses : Le portage a commencé en janvier 2013, après avoir reçu l’agrément de Nintendo. Contrairement à Steam, Nintendo a aimé le jeu et ils l’ont validé dès la première  demande d’acceptation du jeu, sans demande particulière ou changement.

De plus, lorsque le portage était terminé, j’ai été invité dans les locaux de Nintendo Espagne à plusieurs reprises, je peux donc dire qu’ils se sont très bien comportés.

Pendant le portage du jeu, il y avait un système qui m’a permis de signaler à Nintendo mes problèmes et doutes. Généralement nous avons eu la réponse en moins de 24 heures.

Ma seule préoccupation concernant la Wii U de Nintendo, c’est peut-être que sa documentation et sa programmation ne soit pas simple d’utilisation. Je suis également développeur agréé par Microsoft.

Tripy73 : C'est vrai que c'est un point qui revient souvent, ils ont l'air de ne pas très bien savoir expliquer comment utiliser au mieux leur hardware.

Francisco Téllez de Meneses : Oui. Eh bien, je fais pareil avec mes jeux : Je veux voir des résultats rapidement et je ne me soucie pas beaucoup de la documentation. En fait, dans le nouvel éditeur pour les architectes, la façon de travailler n’est pas très accessible et j’ai dû faire un manuel d’utilisateur pour eux.

Le portage a été particulièrement compliqué, car j’utilise un moteur personnalisé que j’ai créé, donc je ne devais pas seulement porter le jeu, mais aussi l’intégralité du moteur. Pour cette partie j’ai reçu l’aide d’un ami qui s’est occupé du portage du moteur, tandis que je portais le jeu lui-même (l’interface, l’utilisation du Gamepad, etc.)
Aujourd’hui, en utilisant Unity, vous devez simplement appuyer sur un bouton et voilà, le portage est fait. Des mois d’effort sont évités.

Tripy73 : Une dernière chose concernant la version Wii U. Pourquoi le contenu de cette version est-elle si différente de la version PC (Absence de Craft, de mode coop, etc…) ? Quelles ont été les changements apportés au jeu ?

Francisco Téllez de Meneses : Les deux grandes différences entre la version PC et la version Wii U sont :

1 – Sur Wii U, la restriction d’âge est « Teens » (équivalent du PEGI 12). Donc chaque insultes et références aux drogues ou au sexe, ont été enlevées.
Il s’agissait d’un choix personnel pour éviter les problèmes et permettre aux parents de laisser leurs enfants jouer au jeu (comme la Wii U est une console familiale). Il ne s’agit en aucun cas d’une demande de Nintendo.

2 – Il n’y a pas de mode multijoueur sur Wii U parce que cette fonction n’est pas prête pour l’instant. Il faut aussi savoir que le multijoueur a besoin d’un gros système de mise à jour et cela n’est pas possible sur les consoles. Sur STEAM une modification prend 2 minutes, alors que sur console j’ai besoin de plusieurs semaines pour le faire.


Tripy73 : Les dialogues bourrés d’humour et les nombreux clins d’œil geek du titre, font clairement partie de ses points forts, pourriez-vous nous en dire plus à ce sujet ?


Francisco Téllez de Meneses : Bien sûr. Les dialogues et l’humour est l’un des points qui a été le plus critiquer. L’humour est quelque chose de très subjectif et vous pouvez l’adorer ou ne pas l’apprécier du tout. Beaucoup de tests se sont plaint de l’humour « d’adolescent ».  Les magazines les plus tendre ont dit « Personnellement je n’aime pas l’humour », les autres ont dit « L’humour est horrible ».

Mon idée première en créant Unepic était de faire un jeu pour mes amis, je ne l’ai donc pas fait en ciblant un publique plus global et j’ai utilisé des blagues que nous avions l’habitude d’utiliser quand nous étions plus jeune.

Donc l’humour et les dialogues sont très personnels. En fait, le premier scénario du jeu était vraiment épique, mais quand mes amis qui l’ont vu après la première année de développement, ils m’ont dit que l’histoire était la même que Zelda… Donc j’ai dût tout changer en repartant de zéro et c’est à partir de ce moment-là que j’ai décidé de faire le jeu comme il est maintenant.

La chose marrante est que, là où les magazines critiqués l’humour, tous les commentaires sur le Miiverse disent le contraire : ils l’aiment, particulièrement les références geek.

Tripy73 : En tout cas, moi j’ai adoré certains dialogues et objectif de quête. Comme par exemple celle où il faut placer des sangsues sur une partie très spécifique du corps d’un ogre, pendant son sommeil.


Tripy73 : Pour finir j’aimerais connaitre vos projets pour l’avenir, vous avez d’autres idées de jeu ? Si oui sur quelle plateforme pensez-vous le sortir ? La Wii U est une possibilité ?


Francisco Téllez de Meneses : Actuellement je suis en train de finir le multijoueur d'Unepic et aussi faire une version spéciale de celui-ci.

Blizzard a Warcraft et a ensuite créé Starcraft… eh bien je veux faire la même chose : créer une version futuriste plus orientée sur les combats à distance avec des armes à feux, au lieu des combats au corps à corps. Les graphismes seront aussi meilleurs.

La version futuriste d’Unepic, utilisera le même moteur, il sera disponible sur les mêmes plateformes qu’Unepic, qui inclus le PC, la Wii U, Linux, Mac et, si Unepic est porté sur d’autres plateformes, elles seront aussi inclus.

J’ai aussi un projet totalement différent, très expérimental, où je ferais un « crowdfunding » avec KickStarter (pour voir si les gens l’aiment et avoir l’argent pour le faire).

Je ne peux pas vous en dire plus à son sujet, parce que je me documente toujours et discute avec des gens du secteur, mais la France est un pays plus apte à l’expérimentation d’un jeu.
Je pense créer le « crowdfunding » en janvier 2015, dans un an.

Tripy73 : Et concernant le jeu expérimental, dans quel type de jeu (action, aventure, réflexion, etc.) ou mélange de genre de jeu vous le classeriez ?






Francisco Téllez de Meneses : Le jeu est plus proche d’un GTA, donc un mélange entre action et conduite, avec un univers profond.
Peut-être qu’après avoir fini la documentation, je me rendrais compte qu’il ne peut pas être fait, c’est trop tôt pour le savoir pour l’instant.
Et aucune idée sur quelle plateforme il sera. Le tout dépendra du moteur utiliser pour créer le jeu et son interface.

Tripy73 : Merci infiniment d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et de nous avoir donné ses informations exclusives. Nous espérons avoir bientôt de vos nouvelles concernant vos futurs projets, bonne continuation à vous ;)




Unepic Developper Interview - Francisco Téllez de Meneses - English Version


Tripy73 : Hello, Firstly I would like you to introduce yourself, just to learn more about yourself and how you became an independent developer.


Francisco Téllez de Meneses : Hello everyone, I'm fran, a Spanish indie developer. Creating videogames has been my hobby since I was 14. I started working in videogames in UbiSoft (a French company) and later in other companies. But working within companies do not let always allow you do what you want, so I finally decided to restart my hobby again work with games from home, with the games that I myself would prefer to work with. Thanks to the success of this game I created as a hobby, I was able to leave my previous company and start working as an individual developer.

Tripy73 : Unepic is your first video game. Could you tell us more about it including its development. How long did development take? What steps were taken to create it? What difficulties have you been encountered?

Francisco Téllez de Meneses :  The first step took around 1 year. I did it in my free time and the goal was to show it to my friends. After which, they reported to me the aspects in need of change and I needed another whole year to change everything.

After 2 years, I had a demo available so I created a site and published the demo. To my surprise it was welcomed by players, and this encouraged me to finish the game.

4 monts later I was able to complete the game and launch the first full version. Furthermore, thanks to the feedback from players I was able to improve it even further adding new functions.

The goal then became to publish it in Steam. However, after submiting the game, Steam rejected it without feedback or an explanation. This was very upsetting and before submitting it again, I started to work hard on improvements such as HD, remake of sound, music, etc.

... This finally led to a great outcome. I inculded Unepic in GreenLight and after a few months it was chosen by the community.

Tripy73 : Is this GreenLight system a good opportunity in your opinion?

Yes it is. The alternative was to search for a publisher that was already in Steam. And a publisher would mean losing my freedom to do what you want, and I may also lose a part of my income, etc.


Tripy73 : The PC version of the title has been available since September 2011 and for the last month on Wii U, what was the reception from the public on these two platforms? Are you satisfied with sales of the Wii U version?

Francisco Téllez de Meneses : Steam players are very exigent but grateful at the same time. WiiU players, and especially Miiverse community have been very satisfied. Everyone is very happy. In fact, there will soon be new updates with things they have been requesting, such as playing with D-PAD and having Zoom in TV.

I'm happy with the sales from the WiiU version. I expected much less due to the low sales that WiiU is currently experiencing.



Tripy73 : Concerning the Wii U version, when did the adaptation of the game begin? Have you met difficulties with the port and integrate Gamepad functions? Has your relationship with Nintendo been good in the past?

Francisco Téllez de Meneses : The porting started on january 2013, after we recieved the agreement by Nintendo. Unlike Steam, Nintendo liked the game and they agreed to it straight away with no special request for change.

In addition to this, while porting was being done, I was invited by Nintendo Spain to several acts, so I must say that I was treated very well by them.

During the porting of the game, there was an opportunity to ask Nintendo our problems and doubts. We received answers within 24 hours.

My only concern about Nintendo WiiU is maybe they are not 100% compatible in the way of programming and documentation. I too accommodate Microsoft's software.

Tripy73 : It is true that it is the point which often reoccurs, that they seem not very efficient in explaining how to make best use their hardware.

Francisco Téllez de Meneses : Yes. Well, I do the same with my games: I want to see results fast and I don't tend to document a lot of it. IN fact, in the new editor for architects, the way of working is not 100%  usuer friendly, so I created a user guide for them.

The porting was specially complicated because I used a custom engine which I created, so I had to port not only the game but also the whole engine. For this part I had the help of a friend I know who did the porting of the engine while I ported the game itself (interface, use of gamePad, etc).

Nowadays, using Unity, you just need to click a button and voilà, porting done. Months of effort avoided.

 
Tripy73 : Why are the contents of this version is so different than the PC  version (No craftingt, no coop mode, etc…)? What changes you have brought to the game? 


Francisco Téllez de Meneses : The 2 big differences between the PC version and WiiU version are :

1.- In WiiU, the age rating is for Teens. So any swear and references to drugs and sex have been removed.

This was a personal choice to avoid problems and to have parents allow their children to play the game (as WiiU is a familiar console). Nintendo did not ask for it.

2.- There is no multiplayer with WiiU because this feature is not finished yet. Also multuplayer needs a strong update system and this is not possible with consoles. IN Steam I can make a change in 2 minutes while in consoles I need weeks to do it.


Tripy73 : The dialogues contain a lot of humor and the geek’s easter eggs from the title, are clearly good points, could you tell us more of this?




Francisco Téllez de Meneses : Of course. Dialogs and humor has been one of the most criticized parts. Humor is something very subjective and it can be liked or disliked. Some reviewers complained about the "teen humor". Polite magazines said "I personally don't like the humor" while more harsh magazines said "the humor is horrible".

The first idea when creating Unepic was to do a game for friends, so I did not think about the global public and I used the jokes we used to do when we were younger.

So all humor and dialogues are very personal. In fact, the first story for the game was an epic one, but when my friends saw the game after the first year they told me the story was the same than Zelda... so I had to change everything from scratch, which led me to make it the way it is now.

The funny thing is that, while magazines criticizes the humor, all coments in Miiverse are the contrary: they love it, specially the references.

Tripy73 : In any case, I myself like dialogues and objectives of quests. For example - where it is necessary to place leeches on a very specific part of the body of an ogre, during its sleep.



Tripy73 : Finally I would like to know your future projects. Any ideas for new games? If yes, on which platforms do you think they will be? Is the Wii U one that you may be considering?

Francisco Téllez de Meneses : At present I am finishing the multiplayer of Unepic and also making a special version of this one.

Blizzard did Warcraft and then created Starcraft... well I want to do the same: create a futuristic version more oriented to shooting rather than hitting with melee. This time graphics will be better.

The futuristic version of Unepic, as it will share the same engine, will be available for the same platforms as Unepic, including PC, WiiU, Linux, Mac and, if Unepic is ported to other platforms, then they will also be included.

I also have a completely different project - very experimental, where I will do a crowdfunding with kickstarter (to see if people like it and have the money to do it).

I still can't tell anyting about the subject because I'm still documenting and interviewing with people of the sector, but France is one of the top countries in the subject of the game-experiment.

I expect to create the crowdfunding January 2015, in a year.

Tripy73 : Concerning the experimental game, in which genre would you classify it? For example... action, adventure etc. or a mixture of different genres?




Francisco Téllez de Meneses : The game that is more similar is GTA, so a mixture between action and driving, with a deep background.

Maybe after finishing the documentation part I could find out that it can't be done, so it's still too soon.

There are no ideas for platforms yet. It all depends on the engine used to create the game and the interface used.

Tripy73 : Thank you infinitely to have taken time to answer out questios. We hope to have more informations soon, concerning your future projects.